Ovih dana, putem društvenih mreža, svjedočimo poplavi članaka koji izvještavaju o zatvaranju raznih studija, propadanju izdavačkih kuća te nedovršenim igrama koje su ostale u nedostatku financijskih sredstava. Ova pojava izaziva niz pitanja o uzrocima i implikacijama ovog trenda. Zašto se to događa? Što je dovelo do ovog stanja?
Postavljali smo ova pitanja našim članovima udruge, pitajući ih trebamo li osjećati zabrinutost za budućnost industrije. No, odgovori su ukazali na to da je ova pojava, iako zabrinjavajuća, zapravo sasvim uobičajena u svijetu videoigara.
Razlozi za ovakvu situaciju su mnogobrojni. Jedan od ključnih faktora je dinamična priroda same industrije, gdje se tržište stalno mijenja, a tehnološki napredak donosi nove izazove i mogućnosti. Osim toga, utjecaj globalnih ekonomskih prilika, kao što su inflacija i promjene potrošačkih navika, također igra značajnu ulogu.
Dino Čović (Pointer) vidi dva glavna faktora koja smatra odgovornim za trenutni val otkaza u industriji video igara
Prvi od njih je činjenica da je najviše otkaza dano u multinacionalnim studijima koji imaju tisuće zaposlenika i čiji su vlasnici generalno isključivo poslovno nastrojeni, uz to što imaju prevelike i jake igrače poput Blackrocka i Tencenta koji ih nadgledaju iz financijske perspektive. Što me dovodi do drugog faktora, a to je inflacija očekivanja koje je Covid19 postavila tim studijima, apsolutno sve što se tiče videoigara je eksplodiralo, od sadržaja, broja igranih sati, prodanih primjeraka i svega. Odjednom svijet se vratio u normalu, a financijaši gledaju brojke od godina prije i pitaju se zašto ne radimo iste brojke kao prije, a baš su tijekom tog vremena odlučili investirati više nego što su do sada.
S njime se oko inflacije, ali malo drugačije vrste, usaglašava i Stefan Vedrina (HIROMA) koji također dodaje:
Veliki val otkaza u ovoj industriji nije anomalija jer firme zapošljavaju ljude prilikom produkcije te dolaskom u stanje postprodukcije daju otkaze ljudima koji više nisu potrebni poput programera i konceptualnih umjetnika.
No Stefan također dio otkaza pripisuje AI-u i to ne baš konvencionalno kao što se pribojavaju mnogi programeri po Facebook grupama, već za umjetnike.
Uz inflaciju, jedan od velikih faktora za val otkaza, pogotovo među konceptualnim umjetnicima, je olakšan pristup AI-generiranom umjetničkom sadržaju koji konceptualne umjetnike nekim firmama čini nebitnima.
Postoje mnogi alati za izradu AI generiranog sadržaja, ovo je samo jedan od primjera generiranog AI koncept arta robota sa promtom “Generate me a concept art sketch of humanoid robot”
Unatoč ovim izazovima, jasno je da industrija videoigara ostaje vitalna i dinamična grana zabavne industrije. Svi znamo kako u industriji videoigara moramo biti kreativni, budući da su kreativci najčešće i malo “opušteniji”, što je karakteristično za ovu vrstu posla. Međutim, unatoč opuštenom stavu, važno je imati kvalitetnu kulturu u poduzećima, pogotovo s obzirom na stres koji je inherentan u našoj industriji.
Po pitanju kulture u poduzećima i stresa koji ona nosi sa sobom, Josipa Bencek (Grow) ističe:
Prakse poput ‘crunch-a’ su izazov u industriji, no mi se trudimo promicati kulturu koja vrednuje ravnotežu između posla i privatnog života. Svjesni smo da prekovremeni rad može kratkoročno izgledati kao rješenje, ali dugoročno vodi do umora zaposlenika i smanjene produktivnosti.
Ovakva svijest o važnosti balansa između profesionalnog i osobnog života nije samo pitanje dobrobiti zaposlenika, već i ključna za dugoročni uspjeh poduzeća. Zaposlenici koji se osjećaju podržano i cijenjeno od strane svojih poslodavaca su često motiviraniji, s manjom stopom burnouta i većom posvećenošću radu. Stoga, uspostavljanje zdrave i podržavajuće radne kulture postaje ključno za očuvanje produktivnosti i zadovoljstva zaposlenika u industriji video igara.
Dino prihvaća postojanje otkaza, osim većeg broja sistematskih otkaza, tvrdi da sve više ljudi svojevoljno daje otkaz radi svog zdravlja.
Osim otkaza koji su bili dani od strane studija, vidimo sve veći broj ljudi koji daju otkaze radi očajnih radnih uvjeta koje su neki studiji postavili, a to ne obuhvaća samo neslaganje s kolegama, nego i fizičko i psihičko zlostavljanje, potplaćivanje i generalno loše tretiranje dionika tih studija, što uključuje i igrače. Imam nekoliko bivših kolega koji su se povukli u različite studije diljem svijeta i sada su sretniji nego ikad.
Ali još uvijek nije odgovoreno na najvažnije pitanje: koliko je situacija stabilna? Iako primjećujemo da su ovi događaji dio normalnih promjena unutar industrije, još uvijek postoji određeni strah među zaposlenicima i dionicima. Nije sasvim jasno jesu li ovi izazovi prolazne prirode ili ukazuju na dublje probleme unutar industrije. Iako se čini da su otkazi i promjene uobičajeni dio poslovanja, nedostaje osjećaj sigurnosti i stabilnosti koji bi pružio zaposlenicima veće povjerenje u budućnost svojih karijera.
Na to nam Dino odgovara:
Većina ljudi koji uđu u našu industriju prije će prihvatiti puno lošije radne uvjete samo da bi imali šansu raditi u industriji koja je predivna poput izrade igara, ali nakon nekog vremena, medeni mjesec prođe, i tu krenu pucati veze između zadovoljstva rada na projektu i zadovoljstva poslovnog okruženja. U industriji razvoja igara, jedno ne smije biti bez drugoga. Do te mjere da sam u nekoliko navrata imao osjećaj ulaska u radnu prostoriju i ‘osjetio u zraku’ koliko je moral pao kod nekih ljudi.
Stefan nadopunjuje priču s pozitivnim primjerima stabilizacije, zahvaljujući pomoći Hrvatskog zavoda za zapošljavanje i Hrvatskog audiovizualnog centra:
Mjere Hrvatskog zavoda za zapošljavanje i Hrvatskog audiovizualnog centra doprinose razvoju manjih studija koji nakon primitka sredstava mogu zaposliti više ljudi. U našem slučaju, mi smo zaposlili 3 nova zaposlenika upravo zbog navedenih sredstava.
Za kraj smo sve naše sugovornike upitali o njihovom viđenju budućnosti industrije videoigara i njihovim očekivanjima, te vam odgovore prenosimo u cijelosti kako biste dobili dublji uvid u perspektive i prognoze stručnjaka u ovoj dinamičnoj industriji.
Gledajući u budućnost, optimistični smo i vjerujemo u prilagodljivost našeg tima. Fokusiramo se na razvoj održivih radnih praksi, kao što su fleksibilno radno vrijeme i poticanje kreativnosti, kako bismo osigurali stabilnost i smanjili rizik od otkaza. Naš cilj je izgraditi otpornost našeg studija na tržište i nastaviti stvarati.
Josipa Bencek (Grow)
Smatram da posao u industriji video igara, osim na poziciji seniora, nikada nije siguran. Tehnologije se jako brzo mijenjaju te je osoba potrebna uvijek pratiti ih u stopu. Tu dolazimo često na temu AI-a koji je nekima spas, a nekima propast. Smatram da se treba naučiti koristiti AI na pravilan način kao jedan od alata koji ubrzavaju procese kreiranja sadržaja. Defaultna postavka na privoli za korištenje arta u svrhu AI generacija na ArtStation-u i sličnim stranicama ne bi trebala dopuštati navedeno jer smatram da se u suprotnom neoprezne ljude obmanjuje. S druge strane, koliko god osobno smatrao da je užasno scrapeati nečiji art bez privole, boriti se protiv AI-a je borba s vjetrenjačama. Sve u svemu, smatram da je budućnost ove industrije svjetla za one koji prate nove tehnologije, razvijaju nove vještine i poliraju postojeće.
Stefan Vedrina (HIROMA)
Rekao bih da smo u nekoj vrsti renesanse što se tiče game dev industrije. Lideri koji su nekoć radili na našim najdražim igrama sada otvaraju svoje studije i povlače kvalitetne ljude sa sobom. Sad više nije Studio X napravi igru Y, plasira je i to je to. Svaki studio, svaka igra, svaka osoba u tom studiju ima potencijala postati brand sam za sebe. Po meni, nekakva optimistična budućnost bi bila gdje se skupljaju trenutni industrijski veterani, otvaraju svoje studije, te aktivno educiraju, regrutiraju i pomažu novim generacijama game developera da uđu u ovu predivnu industriju. Studiji od nekoliko tisuća ili stotina zaposlenika nemaju smisla, jer to samo guši komunikaciju i donošenje odluka što usporava i košta puno više nego da se radi o manjem studiju. Više studija, s manje ljudi, s više interakcije i komunikacije s dionicima, i ono što je najbitnije, kvalitetni radni uvjeti i veći naglasak na integraciju zainteresiranih developera u industriju.
Dino Čović (Pointer)
U prošloj godini je izdan rekordan broj igara na Steamu, što je doseglo impresivnih preko 14.000 igara. Ova brojka svjedoči o ogromnom interesu za proizvodnju igara, ali istovremeno, bilježi se i rekordan broj otkaza u industriji. Ovo paradoksalno stanje sugerira da, iako postoji izuzetno snažan interes za razvoj igara, izazovi i nesigurnost unutar industrije i dalje postoje.
Broj izadnih igara na Steam-u po godinama.
Ovaj trend sugerira da će se način na koji se postiže uspjeh u industriji igara drastično promijeniti. Potrebno je prilagoditi se novim uvjetima i očekivanjima tržišta te razviti nove strategije i prakse kako bi se ostvarili uspjesi u budućnosti. To vidimo i sa nekoliko, nedavno, izdanih igara gdje “The Finals” kojeg su radili veterani Battlefield igara, ali bez pritiska i upletanja u kreativni dio, tako možemo vidjeti i uspjehe indie igara poput “Palworld” ili recimo domaći primjer “Escape Simulator“.
Interes za proizvodnju igara je očigledan i vjerojatno je jači nego ikad, što se može vidjeti i po konstantnom rastu prihoda industrije, kako na domaćem, tako i na globalnom tržištu. Međutim, važno je napomenuti da je godina korone bila izuzetak u tom rastu. Mnogi investitori su očekivali isti postotak rasta kao i u vrijeme pandemije, kada su ljudi diljem svijeta bili primorani ostati kod kuće i više vremena provodili igrajući video igre.
Iz svega ovoga možemo izvući zaključak kako se možda približavamo nekom novom zlatnom dobu indie industrije igara, ali sigurno je da će vrijeme pokazati kako će se razvijati situacija u industriji i koje će prilike i izazovi biti pred nama.
P.S: Autor članka poručuje svim artistima, a i programerima, da se ne brinu. Ovo je AI generirao kada mu je rečeno da generira “game developers who were fired from their jobs”